8:00 pm: Game Over

Por Sergio M. Cabrera Falcón

El 13 de febrero, la comunidad gamer cubana tenía la intención de pasar la noche sumergidos en horas de ocio y entretenimiento proporcionado por sus videojuegos favoritos. Lamentablemente para muchos no fue posible cumplir este objetivo. A las 8:00 p.m. algunos de los videojuegos más recurrentes entre los fanáticos del multijugador, simplemente dejaron de funcionar. Instantáneamente en los grupos de Whatsapp y Telegram donde la comunidad suele socializar alguien describió su problema y para su sorpresa, le pasaba lo mismo a la mayoría. Aunque todo volvió a la normalidad dos horas más tarde, al día siguiente, como un reloj suizo a las 8:00 p.m. sucedió una vez más, y una más el 15 de febrero, y aún contando.

Karen Alvarez, conocida como “Tesalia” en los reinos de World of Warcraft (WoW), explicó a Zona Binaria que los jugadores llevan tres días “que a las ocho de la noche cierran un puerto necesario para que el cliente de WoW conecte al servidor, por ende, todo el que está jugando es expulsado y no puede volver a entrar. Toda esta ‘gracia’ es de 8:00 a 10:30”.

Aunque Ernesto Suarez, más conocido en el ciberespacio como “Darkseid” nos informa que “hace unos dos o tres meses sucedió en similar horario y a las dos semanas se arregló, ahora vuelve a pasar desde el 13 de febrero”.

Los jugadores llegaron a la conclusión de que era una restricción interna y no externa. Según concuerdan los entrevistados se probaron diversas vías de entrada al universo gamer. No eran accesibles los juegos por Nauta Hogar, tampoco por los puntos de navegación wifi, o datos móviles. Mientras que, otros servicios como redes sociales seguían activos, y solo dejaban de funcionar dichos videojuegos. Hubo incluso quien fue más lejos y contactó con el soporte técnico de su juego y estos contestaron que no tenían conocimiento de que pasara nada similar, y sugirió contactar al proveedor de servicios. ETECSA en nuestro caso.

“No estoy dentro de ETECSA para saber qué pasa, lo que sí pido un mínimo de respeto para los usuarios. Sin embargo, no dicen nada. Puse un comentario en Twitter y todavía no tengo ni una respuesta, y lo que siento es que están jugando con el dinero, obra del sacrificio de cada uno”, agregó Karen Alvarez.

“ToXavier” o Javier Vidal como le conocen en el mundo real, es organizador de eSports (Deportes Electrónicos) en Cuba y ha comunicado en Twitter su inconformidad con el silencio de ETECSA. Según añadió a nuestro blog, no cree que sea un problema al azar y lo vincula al tráfico elevado que se experimenta en ese horario.

“No podemos tener la certeza de que sea directamente un filtrado de puertos (medida de Etecsa), pero hemos hecho pruebas, evidentemente si no pierdes todo el acceso a internet y solo se afectan algunos servicios, da a entender que se trata de un filtrado de los puertos específicos que utilizan dichos juegos. No creo que sean necesarios muchos conocimientos de telecomunicaciones para deducirlo”, indicó ToXavier.

Javier también descarta la posibilidad de que el bloqueo venga por parte de los publicadores de dichos videojuegos, en parte porque son de compañías distintas y en el caso de otros, que sí están bloqueados para Cuba, lo tienen bien definido públicamente, como es el caso de compañías como Riot Games o EPIC Games.

Como organizador de las Ligas y Torneos de eSports, Javier se siente preocupado, pues este horario es el más usado por la comunidad para competencias, lo que conlleva al aplazamiento de eventos nacionales como la Liga de Clash Royale, cuyo calendario se han visto obligados a modificar.

“No tengo acceso a todos los jugadores evidentemente por el enfoque que tenemos, usualmente solo interactuamos con la parte competitiva, pero estoy casi seguro que la afectación es general”, tuiteó Javier.

En contraste, Ernesto Suarez agrega que “es un poco difícil culpar a ETECSA, porque solo serían suposiciones, no sé que ganarían bloqueando los videojuegos. Bien podría ser algo ajeno a Cuba y tampoco son todos los juegos, pero si hiciéramos una lista estarían todos los populares”.

Si adoptamos un punto de vista técnico, efectivamente, poco se ganaría bloqueando los videojuegos. La supuesta ganancia objetiva seria disminuir el consumo y en un final, los jugadores afectados están recurriendo a conectar los juegos a través de túneles VPN para evitar el bloqueo de servicio, suponiendo un consumo mayor del que representa una conexión normal. Aunque esto no afirma ni niega nada.

Indudablemente, lo que sigue apareciendo como una constante en esta ecuación, es el silencio de ETECSA con los afectados. La falta de una información oficial solo da paso al caos que nace de las deducciones de los indignados clientes. Si bien puede ser una minoría dentro de la masa de usuarios de la empresa de telecomunicaciones, merecen un estándar de protección al consumidor.